Kamis, 13 April 2017

Aspek dan Kriteria Penilaian Media Pembelajaran

Tugas Pengembangan Media Pembelajaran








Disusun Oleh
Rayani Sri Karmita
ACC 114 046














PROGRAM STUDI PENDIDIKAN KIMIA
JURUSAN PENDIDIKAN MIPA
FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS PALANGKA RAYA
2017





Aspek Rekayasa Perangkat Lunak :
1.    Efektif dan Efisien dalam Pengembangan Maupun Penggunaan Media Pembelajaran
Seringkali sebuah program yang sepertinya berukuran kecil dan memiliki fitur yang tidak terlalu rumit, tetapi berjalan sangat lamban. Kalau seandainya saja setiap komputer memiliki kecepatan yang tidak terbatas dan memory (RAM) yang bebas tidak terbatas, maka tentu tidak akan menjadi masalah. Tetapi setiap komputer memiliki kecepatan terbatas, memory (RAM) terbatas dan kapasitas penyimpanan tetap (hardisk) terbatas. Oleh karena itu, penting untuk mengatur pemakaian resource (CPU, RAM dan hardisk) tersebut secara efektif dan efisien. Kelambatan, rendahnya respon dan throughput biasanya terjadi karena pembuat tidak memikirkan efesiensi sumber daya yang terserap oleh program. Misalnya untuk pemakaian gambar-gambar yang ditampilkan dalam ukuran kecil, pembuat tetap menggunakan gambar asli yang beresolusi tinggi, tidak melakukan usaha-usaha kompresi dan pemotongan yang tepat. Sebaliknya, ada pula gambar yang seharusnya memakai resolusi tinggi, tetapi digunakan gambar yang beresolusi rendah.
Hal lain yang memungkinkan tidak efisiennya pemakaian resource adalah penggunaan algoritma yang kurang tepat Misalnya untuk pekerjaan pengurutan (sorting) sebuah kumpulan data, pembuat tidak memanfaatkan algoritma-algoritma sorting yang terkenal efektif seperti: insertion-sort, merge-sort dan lain-lain. Misalnya ada komputer A dengan kecepatan 100 kali lebih cepat dari komputer B, yang menjalankan algoritma  yang berbeda untuk masalah yang sama. Kalau kita dapat memilih algoritma yang lebih tepat dan efisien di komputer B, maka program dapat saja berjalan lebih cepat 10 kali lipat di komputer B. Salah satu kasus yang sering muncul adalah, karena terlalu bersemangat, pembuat media pembelajaran, menampilkan semua pustaka gambar yang ia miliki dan efek-efek animasi dan simulasi yang ia kuasai ke dalam media pembelajaran, meskipun mereka tidak terlalu penting dan efektif dalam membantu proses pembelajaran.
2.    Reliabilitas (Kehandalan)
Program dikatakan reliable atau handal bila program dapat berjalan dengan baik, tidak mudah hang, crash atau berhenti pada saat pengoperasian. Kehandalan program juga dinilai dari seberapa jauh dapat tetap berjalan meskipun terjadi kesalahan pada pengoperasian (error tolerance). Pengguna memerlukan feedback sesuai dengan  kondisi system (termasuk berapa lama pengguna harus menunggu, dll).
3.    Maintainabilitas (Dapat Dipelihara/Dikelola dengan Mudah)
Struktur program disusun dengan algoritma, alur penyajian, pengorganisasian, dan keterkaitan antar bagian sehingga mudah dalam modifikasi. Kode atau script tetap sederhana dan mudah dipahami meskipun menjalankan fungsi yang kompleks. Kode bersifat modular dengan dokumentasi pada tiap bagian yang memudahkan dalam modifikasi dan perubahan (maintenance). Sehingga siapa saja yang ingin merubah/memperbaiki/menambah fitur program dapat dengan mudah melakukannya. Selain penambahan fitur, hal yang sering dilakukan oleh programer adalah menemukan bug dalam programnya. Justru ada pernyataan bahwa membersihkan bug adalah 60% dari pekerjaan seorang programer. Semakin sedikit code program yang Anda tuliskan, semakin kecil keperluan agar code atau program maintainable. Semakin banyak code program yang Anda tuliskan, semakin perlu Anda memikirkan maintainabilitas program Anda.
4.    Usabilitas (Mudah Digunakan dan Sederhana dalam Pengoperasiannya)
Ketersediaan  tooltip, help, icon, logo, tombol, dsb akan sangat membantu pengguna yang baru pertama kali menggunakan media tersebut. Desain dan tata letak navigasi sangat membantu pengguna untuk memanfaatkan media tersebut. Apabila terjadi kesalahan pada program (error) maka ditampilkan pesan dengan bahasa yang mudah dipahami oleh pengguna.
Konsistensi bentuk dan letak navigasi juga mempengaruhi kenyamanan pengguna ketika menghayati informasi yang tersirat dalam media pembelajaran. Dengan hanya melihat tampilan awal, pengguna dapat mengetahui kondisi program dan dapat menentukan aksi-aksi alternatif. Semua pilihan dan bahan tampak sehingga mudah dicari bilamana diperlukan tanpa mengganggu pengguna dengan informasi yang berlebihan. Pengguna juga dapat dengan sangat mudah menebak, memperkirakan bahkan menentukan relasi antara aksi dan hasil, antara kontrol-kontrol dan efek yang ditimbulkannya, antara status software dan apa yang tampak.
5.    Ketepatan Pemilihan Jenis Aplikasi/Software/Tool untuk Pengembangan
Karya media pembelajaran dikembangkan dengan aplikasi dan perangkat yang tepat sesuai dengan kebutuhan pengembang. Contohnya adalah untuk membuat desain grafis, tentu harus menggunakan perangkat lunak pengolah grafis, dan bukan perangkat lunak (aplikasi) yang diciptakan untuk mengolah kata. Contoh lain, untuk membuat presentasi, akan lebih mudah dikembangkan dengan perangkat lunak untuk membuat presentasi. Demikian juga tentang pemanfaatan tool yang tepat dan lebih mudah dalam pembuatan animasi, simulasi, test, dan fitur-fitur yang lain.
6.    Kompatibilitas (Media Pembelajaran Dapat Diinstalasi/Dijalankan di Berbagai Hardware dan Software yang Ada)
Perkembangan software dan hardware sudah cukup banyak bervariasi, semakin tinggi spesifikasinya, semakin tinggi kecepatan prosesnya. Bila dulu kecepatan akses RAM paling tinggi 8 MB, saat ini kecepatannya berkali lipat hingga 1 GB, CD ROM yang dulu kecepatan bacanya paling tinggi 4X saat ini CD ROM sudah umum dan memiliki banyak fungsi dengan kapasitas kecepatan yang tinggi, seperti CD-RW dengan speed hingga 52X bahkan ada yang mampu membaca DVD, demikian juga dengan Software Aplikasi, bila dulu aplikasinya sederhana dan cukup panjang proses menjalankan berbagai aplikasi didalamnya, saat ini aplikasi sudah sangat indah dengan tampilan grafis yang baik dan animatif, dengan navigasi yang mudah dan cepat dalam proses menjalankan aplikasinya.
Belajar akan lebih baik, jika setiap orang bisa bekerja dimanapun tanpa ada hambatan spesifikasi komputer dan software yang dipersyaratkan untuk menjalankannya, oleh karenanya hasil karya yang baik kendaknya dapat dijalankan diberbagai kondisi hardware dan sofware yang beragam, artinya bisa dijalankan didalam spesifikasi komputer yang paling rendah sekalipun, bisa dijalankan dengan Operating System dengan platform apapun dan versi manapun, mulai dari yang awal hingga yang terbaru, dan software yang tidak dibatasi oleh versi keluaran baik versi awal maupun versi yang terbaru.
7.    Pemaketan Program Media Pembelajaran Terpadu dan Mudah dalam Eksekusi
Media pembelajaran terpaket dengan baik. Proses instalasi berjalan secara otomatis dengan menggunakan Autorun. Dengan sekali install, program langsung dapat digunakan tanpa perlu melakukan instalasi lain satu persatu (plugin, dsb) atau proses rebooting komputer. Shorcut/icon secara otomatis muncul setelah proses instalasi dengan nama yang mudah diidentifikasi. Fitur untuk uninstall program disediakan untuk membantu pengguna apabila sudah tidak memerlukan program tersebut. Program dapat juga dikembangkan tanpa proses instalasi, artinya dengan satu klik semua berjalan dengan sendiri. Hal ini semakin memudahkan pengguna terutama untuk siswa-siswa yang kurang dalam mengenal komputer.
8.    Dokumentasi Program Media Pembelajaran yang Lengkap
Dokumentasi media pembelajaran yang dibuat harus meliputi: petunjuk instalasi (jelas, singkat, lengkap), trouble shooting (jelas, terstruktur, dan antisipatif), desain program (jelas, menggambarkan alur kerja program). Dokumentasi, selain berorientasi ke kemudahan pengguna dengan adanya help, readme, panduan penggunaan, dsb,  juga berorientasi pada pengembang yang diimplikasikan pada lengkapnya dokumentasi dan penjelasan pada kode program sehingga memudahkan dalam modifikasi.
9.    Reusabilitas (Sebagian atau Seluruh Program Media Pembelajaran dapat Dimanfaatkan Kembali untuk Mengembangkan Media Pembelajaran Lain)
Setelah level membuat terlewati, seorang pengembang harus meningkatkan kemampuan diri untuk tidak hanya berorientasi membuat, tapi juga berorientasi ke bagaimana fitur dan fungsi program kita supaya dapat digunakan lagi di program lain dengan mudah. Bagaimana kita mendesain sebuah source code (kode sumber), icon, logo, tombol dan sebagainya sehingga dengan mudah dapat digunakan kembali (reuse) pada program media pembelajaran lain, itulah arti dari reusabilitas. Template menu, icon, logo, tombol, dsb yang telah dibuat dapat dengan mudah digunakan untuk program lain. Library (DLL, API, dsb) juga dikemas dengan baik sehingga dapat dimanfaatkan oleh program lain. Program tersusun secara modular, hal ini mempermudah penggunaan kembali (reusabilitas).

Aspek Desain Pembelajaran :
1.        Kejelasan tujuan pembelajaran (rumusan, realistis),
2.        Relevansi tujuan pembelajaran dengan SK/KD/Kurikulum,
3.        Cakupan dan kedalaman tujuan pembelajaran,
4.        Ketepatan penggunaan strategi pembelajaran,
5.        Interaktivitas,
6.        Pemberian motivasi belajar,
7.        Kontekstualitas dan aktualitas,
8.        Kelengkapan dan kualitas bahan bantuan belajar,
9.        Kesesuaian materi dengan tujuan pembelajaran,
10.    Kedalaman materi,
11.    Kemudahan untuk dipahami,
12.    Sistematis, runut, alur logika jelas,
13.    Kejelasan uraian, pembahasan, contoh, simulasi, latihan,
14.    Konsistensi evaluasi dengan tujuan pembelajaran,
15.    Ketepatan dan ketetapan alat evaluasi, dan
16.    Pemberian umpan balik terhadap hasil evaluasi.

Aspek Komunikasi Visual :
1.    Komunikatif; sesuai dengan pesan dan dapat diterima/sejalan dengan keinginan sasaran,
2.    Kreatif dalam ide berikut penuangan gagasan,
3.    Sederhana dan memikat,
4.    Audio (narasi, sound effect, backsound,musik),
5.    Visual (layout design, typography, warna),
6.    Media bergerak (animasi, movie), dan
7.    Layout Interactive (ikon navigasi).

Langkah-langkah Pembuatan Media Pembelajaran

Tugas Pengembangan Media Pembelajaran








Disusun Oleh
Rayani Sri Karmita
ACC 114 046














PROGRAM STUDI PENDIDIKAN KIMIA
JURUSAN PENDIDIKAN MIPA
FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS PALANGKA RAYA
2017






Langkah-langkah pembuatan Media Audio Visual
Pembuatan media audio visual TV/Video pembelajaran memerlukan beberapa tahapan kegiatan antara lain:
1.    Tahap Pra Produksi
Pada tahapan ini terdapat hal-hal yang diperlukan untuk sebuah proses pembuatan film pendek antara lain:
a.    Ide cerita
Ide cerita adalah gagasan utama yang nantinya akan dijadikan sebuah scenario. Sebelum membuat cerita film, kita harus menentukan tujuan pembuatan film. Hanya sebagai hiburan, mengangkat fenomena, pembelajaran/pendidikan, dokumenter, ataukah menyampaikan pesan moral tertentu. Hal ini sangat perlu agar pembuatan film lebih terfokus, terarah dan sesuai. Jika tujuan telah ditentukan maka semua detail cerita dan pembuatan film akan terlihat dan lebih mudah. Jika perlu diadakan observasi dan pengumpulan data dan faktanya. Bisa dengan membaca buku, artikel atau bertanya langsung kepada sumbernya. Ide film dapat diperoleh dari berbagai macam sumber antara lain: Pengalaman pribadi penulis yang menghebohkan, percakapan atau aktifitas sehari-hari yang menarik untuk difilmkan, cerita rakyat atau dongeng, biografi seorang terkenal atau berjasa. Adaptasi dari cerita di komik, cerpen, atau novel, dari kajian musik, dll.
b.    Skenario
Skenario adalah sebuah naskah yang nantinya akan di pentaskan ataupun di gambarkan pemain pada sebuah pertunjukan. Ada dua tugas utama penulis skenario yaitu menentukan plot yang menarik dan menciptakan karakter yang unik. Jika penulis naskah sulit mengarang suatu cerita, maka dapat mengambil cerita dari cerpen, novel ataupun film yang sudah ada dengan diberi adaptasi yang lain.
c.    Breakdown Skenario
Setelah naskah disusun maka perlu diadakan Breakdown naskah yang memuat seluruh informasi detail yang dibutuhkan tiap scene harus ada. Breakdown naskah dilakukan untuk mempelajari rincian cerita yang akan dibuat film.
d.   Rencana Biaya
Biaya adalah hal yang sangat vital untuk kelangsungan proses produksi sebuah pembuatan film pendek ini.
e.    Mencari Tim Produksi
Secara garis besar beberapa posisi yang dibutuhkan adalah Produser (promotor yang pertama kali), penulis skenario, sutradara, cameramen, pemain, tim property dan editor.
f.     Jadwal Produksi
Jadwal produksi dibuat setelah ada breakdown skenario, jadwal yang tersusun baik akan memperlancar dan menghemat seluruh tenaga serta biaya produksi. Jadwal atau working schedule disusun secara rinci dan detail, kapan, siapa saja , biaya dan peralatan apa saja yang diperlukan, dimana serta batas waktunya. Termasuk jadwal pengambilan gambar juga, scene dan shot keberapa yang harus diambil kapan dan dimana serta artisnya siapa. Lokasi sangat menentukan jadwal pengambilan gambar. Hal-hal yang perlu diperhatikan saat menyusun alokasi biaya: Penggandaan naskah skenario film untuk kru dan pemain, penyediaan kaset video, penyediaan CD blank sejumlah yang diinginkan, penyediaan property, kostum, make-up, honor untuk pemain, konsumsi, akomodasi dan transportasi, menyewa alat jika tidak tersedia.
g.    Hunting Lokasi
Memilih dan mencari lokasi atau setting pengambilan gambar sesuai naskah. Untuk pengambilan gambar di tempat umum, biasanya memerlukan surat ijin. Akan sangat menggangggu jalannya shooting, jika dalam pertengahan shooting tiba-tiba diusir karena tidak ijin terlebih dahulu. Dalam hunting lokasi perlu diperhatikan berbagai resiko, seperti akomodasi, transportasi, keamanan saat shooting, tersedianya sumber  listik,dll. Setting yang telah ditentukan skenario harus betul-betl layak dan tidak menyulitkan pda saat produksi. Jika biaya produksi kecil, maka tidak perlu tempat yang jauh.
h.    Menyiapkan Kostum dan Property
Memilih dan mencari pakaian yang akan dikenakan tokoh cerita beserta propertinya. Kostum dapat diperoleh dengan mendatangkan desainer khusus ataupun cukup membeli atau menyewa namun disesuaikan dengan cerita skenario. Kelengkapan produksi menjadi tanggung jawab tim property dan artistik.
i.      Menyiapkan Peralatan
Untuk mendapatkan hasil film/video yang baik maka diperlukan peralatan yang lengkap dan berkualitas. Peralatan yang diperlukan (dalam film minimalis) :
·      Clipboard
·      Proyektor
·      Lampu
·      Kabel Roll
·      TV Monitor
·      Kamera video S-VHS atau Handycam
·      Pita/Tape
·      Mikrophone clip-on wireless
·      Tripod Kamera
·      Tripod Lampu
j.      Casting Pemain
Memilih dan mencari pemain yang memerankan tokoh dalam cerita film. Dapat dipilih langsung ataupun dicasting terlebih dahulu. Casting dapat diumumkan secara luas atau cukup diberitahu lewat rekan-rekan saja. Pemilihan pemain selain diperhatikan dari segi kemampuannya juga dari segi budget/pembiayaan yang dimiliki.

2.    Tahap Produksi
a.    Tata Setting
Set construction atau tata setting merupakan bagunan latar belakang untuk keperluan pengambilan gambar. Setting tidak selalu berbentuk bangunan dekorasi tetapi lebih menekankan bagaimana membuat suasana ruang mendukung dan mempertegas latar peristiwa sehingga mengantarkan alur cerita secara menarik.
b.    Tata Suara
Untuk menghasilkan suara yang baik maka diperlukan jenis mikrofon yang tepat dan berkualitas. Jenis mirofon yang digunakan adalah yang mudah dibawa, peka terhadap sumber suara, dan mampu meredam noise (gangguan suara) di dalam dan di luar ruangan.
c.    Tata Cahaya
Penataan cahaya dalam produksi film sangat menentukan bagus tidaknya kualitas teknik film tersebut. Seperti fotografi, film juga dapat diibaratkan melukis dengan menggunakan cahaya. Jika tidak ada cahaya sedikitpun maka kamera tidak akan dapat merekam objek. Penataan cahaya dengan menggunakan kamera video cukup memperhatikan perbandingan Hi light (bagian ruang yang paling terang) dan shade (bagian yang tergelap) agar tidak terlalu tinggi atau biasa disebut hight contrast. Sebagai contoh jika pengambilan gambar dengan latar belakang lebih terang dibandingkan dengan artist yang sedang melakukan acting, kita dapat gunakan reflektor untuk menambah cahaya.
Reflektor dapat dibuat sendiri dengan menggunakan styrofoam atau aluminium foil yang ditempelkan di karton tebal atau triplek, dan ukurannya disesuaikan dengan kebutuhan. Perlu diperhatikan karakteristik tata cahaya dalam kaitannya dengan kamera yang digunakan. Lebih baik sesuai ketentuan buku petunjuk kamera minimal lighting yang disarankan. Jika melebihi batasan atau dipaksakan maka gambar akan terihat seperti pecah dan tampak titik-titik yang menandakan cahaya under.
Perlu diperhatikan juga tentang standart warna pencahayaan film yang dibuat yang disebut white balance. Disebut white balance karena memang untuk mencari standar warna putih di dalam atau di luar ruangan, karena warna putih mengandung semua unsur warna cahaya.
d.   Tata Kostum
Pakaian yang dikenakan pemain disesuaikan dengan isi cerita. Pengambilan gambar dapat dilakukan tidak sesuai nomor urut adegan, dapat meloncat dari scene satu ke yang lain. Hal ini dilakukan agar lebih mudah, yaitu dengan mengambil seluruh shot yang terjadi pada lokasi yang sama. Oleh karenanya sangat erlu mengidentifikasi kostum pemain. Jangan sampai adegan yang terjadi berurutan mengalami pergantian kostum. Untuk mengantisipasinya maka sebelum pengambilan gambar dimulai para pemain difoto dengan kamera digital terlebih dahulu atau dicatat kostum apa yang dipakai. Tatanan rambut, riasan, kostum dan asesoris yang dikenakan dapat dilihat pada hasil foto dan berguna untuk shot selanjutnya.
e.    Tata Rias
Tata rias pada produksi film berpatokan pada skenario. Tidak hanya pada wajah tetapi juga pada seluruh anggota badan. Tidak membuat untuk lebih cantik atau tampan tetapi lebih ditekankan pada karakter tokoh. Jadi unsur manipulasi sangat berperan pada teknik tata rias, disesuaikan pula bagaimana efeknya pada saat pengambilan gambar dengan kamera. Membuat tampak tua, tampak sakit, tampak jahat/baik, dll.

3.    Tahap Pasca Produksi
a.    Proses Editing
Secara sederhana, proses editing merupakan usaha merapikan dan membuat sebuah tayangan film menjadi lebih berguna dan enak ditonton. Dalam kegiatan ini seorang editor akan merekonstruksi potongan-potongan gambar yang diambil oleh juru kamera.Tugas editor antara lain sebagai berikut:
·      Menganalisis skenario bersama sutradara dan juru kamera mengenai kontruksi dramatinya.
·      Melakukan pemilihan shot yang terpakai (OK) dan yang tidak (NG) sesuai shooting report.
·      Menyiapkan bahan gambar dan menyusun daftar gambar yang memerlukan efek suara.
·      Berkonsultasi dengan sutradara atas hasil editingnya.
·      Bertanggung jawab sepenuhnya atas keselamatan semua materi gambar dan suara yang diserahkan kepadanya untuk keperluan editing.
b.    Review Hasil Editing
Setelah film selesai diproduksi maka kegiatan selanjutnya adalah pemutaran film tersebut secara intern. Alat untuk pemutaran film dapat bermacam-macam, dapat menggunakan VCD/DVD player dengan monitor TV, ataupun dengan PC (CD-ROM) yang diproyeksikan dengan menggunakan LCD (Light Computer Display). Pemutaran intern ini berguna untuk review hasil editing. Jika ternyata terdapat kekurangan atau penyimpangan dari skenario maka dapat segera diperbaiki. Bagaimanapun juga editor juga manusia biasa yang pasti tidak luput dari kelalaian. Maka kegiatan review ini sangat membantu tercapainya kesempurnaan hasil akhir suatu film.
c.    Presentasi dan Evaluasi
Setelah pemutaran film secara intern dan hasilnya dirasa telah menarik dan sesuai dengan gambaran skenario, maka film dievaluasi bersama-sama dengan kalangan yang lebih luas. Kegiatan evaluasi ini dapat melibatkan :
·      Ahli Sinematografi.
·      Untuk mengupas film dari segi atau unsur dramatikalnya.
·      Ahli Produksi Film.
·      Untuk mengupas film dari segi teknik, baik pengambilan gambar, angle, teknik lighting,  dll.
·      Ahli Editing Film (Editor).
·      Untuk mengupas dari segi teknik editingnya.
·      Penonton/penikmat film.
·      Penonton biasanya dapat lebih kritis dari para ahli atau pekerja film. Hal ini dikarenakan mereka mengupas dari sudut pandang seorang penikmat film yang mungkin masih awam dalam pembuatan film.