Tugas Pengembangan Media Pembelajaran

Disusun Oleh
Rayani Sri Karmita
ACC 114 046
PROGRAM STUDI PENDIDIKAN KIMIA
JURUSAN PENDIDIKAN MIPA
FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS PALANGKA RAYA
2017
Aspek
Rekayasa Perangkat Lunak :
1.
Efektif
dan Efisien dalam Pengembangan Maupun Penggunaan Media Pembelajaran
Seringkali sebuah program yang sepertinya berukuran kecil dan
memiliki fitur yang tidak terlalu rumit, tetapi berjalan sangat lamban. Kalau
seandainya saja setiap komputer memiliki kecepatan yang tidak terbatas dan
memory (RAM) yang bebas tidak terbatas, maka tentu tidak akan menjadi masalah.
Tetapi setiap komputer memiliki kecepatan terbatas, memory (RAM) terbatas dan
kapasitas penyimpanan tetap (hardisk) terbatas. Oleh karena itu, penting untuk
mengatur pemakaian resource (CPU, RAM dan hardisk) tersebut secara efektif dan
efisien. Kelambatan, rendahnya respon dan throughput biasanya terjadi karena
pembuat tidak memikirkan efesiensi sumber daya yang terserap oleh program.
Misalnya untuk pemakaian gambar-gambar yang ditampilkan dalam ukuran kecil, pembuat
tetap menggunakan gambar asli yang beresolusi tinggi, tidak melakukan
usaha-usaha kompresi dan pemotongan yang tepat. Sebaliknya, ada pula gambar
yang seharusnya memakai resolusi tinggi, tetapi digunakan gambar yang
beresolusi rendah.
Hal lain yang memungkinkan tidak efisiennya pemakaian resource
adalah penggunaan algoritma yang kurang tepat Misalnya untuk pekerjaan
pengurutan (sorting) sebuah kumpulan data, pembuat tidak memanfaatkan
algoritma-algoritma sorting yang terkenal efektif seperti: insertion-sort,
merge-sort dan lain-lain. Misalnya ada komputer A dengan kecepatan 100 kali
lebih cepat dari komputer B, yang menjalankan algoritma yang berbeda
untuk masalah yang sama. Kalau kita dapat memilih algoritma yang lebih tepat
dan efisien di komputer B, maka program dapat saja berjalan lebih cepat 10 kali
lipat di komputer B. Salah satu kasus yang sering muncul adalah, karena terlalu
bersemangat, pembuat media pembelajaran, menampilkan semua pustaka gambar yang
ia miliki dan efek-efek animasi dan simulasi yang ia kuasai ke dalam media
pembelajaran, meskipun mereka tidak terlalu penting dan efektif dalam membantu
proses pembelajaran.
2.
Reliabilitas
(Kehandalan)
Program dikatakan reliable atau handal bila program dapat
berjalan dengan baik, tidak mudah hang, crash atau berhenti pada saat
pengoperasian. Kehandalan program juga dinilai dari seberapa jauh dapat tetap
berjalan meskipun terjadi kesalahan pada pengoperasian (error tolerance).
Pengguna memerlukan feedback sesuai dengan kondisi system (termasuk
berapa lama pengguna harus menunggu, dll).
3.
Maintainabilitas
(Dapat Dipelihara/Dikelola dengan Mudah)
Struktur program disusun dengan algoritma, alur penyajian,
pengorganisasian, dan keterkaitan antar bagian sehingga mudah dalam modifikasi.
Kode atau script tetap sederhana dan mudah dipahami meskipun menjalankan fungsi
yang kompleks. Kode bersifat modular dengan dokumentasi pada tiap bagian yang
memudahkan dalam modifikasi dan perubahan (maintenance). Sehingga siapa saja
yang ingin merubah/memperbaiki/menambah fitur program dapat dengan mudah
melakukannya. Selain penambahan fitur, hal yang sering dilakukan oleh programer
adalah menemukan bug dalam programnya. Justru ada pernyataan bahwa membersihkan
bug adalah 60% dari pekerjaan seorang programer. Semakin sedikit code program
yang Anda tuliskan, semakin kecil keperluan agar code atau program
maintainable. Semakin banyak code program yang Anda tuliskan, semakin perlu
Anda memikirkan maintainabilitas program Anda.
4.
Usabilitas
(Mudah Digunakan dan Sederhana dalam Pengoperasiannya)
Ketersediaan tooltip,
help, icon, logo, tombol, dsb akan sangat membantu pengguna yang baru pertama
kali menggunakan media tersebut. Desain dan tata letak navigasi sangat membantu
pengguna untuk memanfaatkan media tersebut. Apabila terjadi kesalahan pada
program (error) maka ditampilkan pesan dengan bahasa yang mudah dipahami oleh
pengguna.
Konsistensi bentuk dan letak navigasi juga mempengaruhi
kenyamanan pengguna ketika menghayati informasi yang tersirat dalam media
pembelajaran. Dengan hanya melihat tampilan awal, pengguna dapat mengetahui
kondisi program dan dapat menentukan aksi-aksi alternatif. Semua pilihan dan
bahan tampak sehingga mudah dicari bilamana diperlukan tanpa mengganggu
pengguna dengan informasi yang berlebihan. Pengguna juga dapat dengan sangat
mudah menebak, memperkirakan bahkan menentukan relasi antara aksi dan hasil,
antara kontrol-kontrol dan efek yang ditimbulkannya, antara status software dan
apa yang tampak.
5.
Ketepatan
Pemilihan Jenis Aplikasi/Software/Tool untuk Pengembangan
Karya media pembelajaran dikembangkan dengan aplikasi dan
perangkat yang tepat sesuai dengan kebutuhan pengembang. Contohnya adalah untuk
membuat desain grafis, tentu harus menggunakan perangkat lunak pengolah grafis,
dan bukan perangkat lunak (aplikasi) yang diciptakan untuk mengolah kata.
Contoh lain, untuk membuat presentasi, akan lebih mudah dikembangkan dengan
perangkat lunak untuk membuat presentasi. Demikian juga tentang pemanfaatan
tool yang tepat dan lebih mudah dalam pembuatan animasi, simulasi, test, dan
fitur-fitur yang lain.
6.
Kompatibilitas
(Media Pembelajaran Dapat Diinstalasi/Dijalankan di Berbagai Hardware dan
Software yang Ada)
Perkembangan software dan hardware sudah cukup banyak
bervariasi, semakin tinggi spesifikasinya, semakin tinggi kecepatan prosesnya.
Bila dulu kecepatan akses RAM paling tinggi 8 MB, saat ini kecepatannya berkali
lipat hingga 1 GB, CD ROM yang dulu kecepatan bacanya paling tinggi 4X saat ini
CD ROM sudah umum dan memiliki banyak fungsi dengan kapasitas kecepatan yang
tinggi, seperti CD-RW dengan speed hingga 52X bahkan ada yang mampu membaca
DVD, demikian juga dengan Software Aplikasi, bila dulu aplikasinya sederhana
dan cukup panjang proses menjalankan berbagai aplikasi didalamnya, saat ini
aplikasi sudah sangat indah dengan tampilan grafis yang baik dan animatif,
dengan navigasi yang mudah dan cepat dalam proses menjalankan aplikasinya.
Belajar akan lebih baik, jika setiap orang bisa bekerja
dimanapun tanpa ada hambatan spesifikasi komputer dan software yang
dipersyaratkan untuk menjalankannya, oleh karenanya hasil karya yang baik
kendaknya dapat dijalankan diberbagai kondisi hardware dan sofware yang beragam,
artinya bisa dijalankan didalam spesifikasi komputer yang paling rendah
sekalipun, bisa dijalankan dengan Operating System dengan platform apapun dan
versi manapun, mulai dari yang awal hingga yang terbaru, dan software yang
tidak dibatasi oleh versi keluaran baik versi awal maupun versi yang terbaru.
7.
Pemaketan
Program Media Pembelajaran Terpadu dan Mudah dalam Eksekusi
Media pembelajaran terpaket dengan baik. Proses instalasi
berjalan secara otomatis dengan menggunakan Autorun. Dengan sekali install,
program langsung dapat digunakan tanpa perlu melakukan instalasi lain satu
persatu (plugin, dsb) atau proses rebooting komputer. Shorcut/icon secara
otomatis muncul setelah proses instalasi dengan nama yang mudah diidentifikasi.
Fitur untuk uninstall program disediakan untuk membantu pengguna apabila sudah
tidak memerlukan program tersebut. Program dapat juga dikembangkan tanpa proses
instalasi, artinya dengan satu klik semua berjalan dengan sendiri. Hal ini
semakin memudahkan pengguna terutama untuk siswa-siswa yang kurang dalam
mengenal komputer.
8.
Dokumentasi
Program Media Pembelajaran yang Lengkap
Dokumentasi media pembelajaran yang dibuat harus meliputi:
petunjuk instalasi (jelas, singkat, lengkap), trouble shooting (jelas,
terstruktur, dan antisipatif), desain program (jelas, menggambarkan alur kerja
program). Dokumentasi, selain berorientasi ke kemudahan pengguna dengan adanya
help, readme, panduan penggunaan, dsb, juga berorientasi pada pengembang
yang diimplikasikan pada lengkapnya dokumentasi dan penjelasan pada kode
program sehingga memudahkan dalam modifikasi.
9.
Reusabilitas
(Sebagian atau Seluruh Program Media Pembelajaran dapat Dimanfaatkan Kembali
untuk Mengembangkan Media Pembelajaran Lain)
Setelah level membuat terlewati, seorang pengembang harus
meningkatkan kemampuan diri untuk tidak hanya berorientasi membuat, tapi juga
berorientasi ke bagaimana fitur dan fungsi program kita supaya dapat digunakan
lagi di program lain dengan mudah. Bagaimana kita mendesain sebuah source code
(kode sumber), icon, logo, tombol dan sebagainya sehingga dengan mudah dapat
digunakan kembali (reuse) pada program media pembelajaran lain, itulah arti
dari reusabilitas. Template menu, icon, logo, tombol, dsb yang telah dibuat
dapat dengan mudah digunakan untuk program lain. Library (DLL, API, dsb) juga
dikemas dengan baik sehingga dapat dimanfaatkan oleh program lain. Program
tersusun secara modular, hal ini mempermudah penggunaan kembali (reusabilitas).
Aspek
Desain Pembelajaran :
1.
Kejelasan tujuan pembelajaran (rumusan,
realistis),
2.
Relevansi tujuan pembelajaran dengan
SK/KD/Kurikulum,
3.
Cakupan dan kedalaman tujuan
pembelajaran,
4.
Ketepatan penggunaan strategi
pembelajaran,
5.
Interaktivitas,
6.
Pemberian motivasi belajar,
7.
Kontekstualitas dan aktualitas,
8.
Kelengkapan dan kualitas bahan bantuan
belajar,
9.
Kesesuaian materi dengan tujuan
pembelajaran,
10.
Kedalaman materi,
11.
Kemudahan untuk dipahami,
12.
Sistematis, runut, alur logika jelas,
13.
Kejelasan uraian, pembahasan, contoh,
simulasi, latihan,
14.
Konsistensi evaluasi dengan tujuan
pembelajaran,
15.
Ketepatan dan ketetapan alat evaluasi,
dan
16.
Pemberian umpan balik terhadap hasil
evaluasi.
Aspek
Komunikasi Visual :
1.
Komunikatif; sesuai dengan pesan dan
dapat diterima/sejalan dengan keinginan sasaran,
2.
Kreatif dalam ide berikut penuangan
gagasan,
3.
Sederhana dan memikat,
4.
Audio (narasi, sound effect,
backsound,musik),
5.
Visual (layout design, typography,
warna),
6.
Media bergerak (animasi, movie), dan
7.
Layout Interactive (ikon navigasi).
Tidak ada komentar:
Posting Komentar